Pädagogische Hochschule

NISE - New Instruments for Sound Education

Neue Technologien wie Videotracking, Embedded Computing und Multitouch Interfaces sind mittlerweile weit verbreitet und werden in Kombination mit qualitativ hochstehender Klangsynthese und Audioverarbeitung unter anderem zur Gestaltung neuartiger Musikinstrumente eingesetzt. Dies verändert sowohl den musikalischen Instrumentbegriff als auch das Verständnis von musikalischer Praxis. Im Rahmen der interdisziplinären Initiative „New Instruments for Sound Education“ (Hug & Cslovjecsek, 2015) reflektieren wir diese neuen Möglichkeiten hinsichtlich ihrer klang- und musikpädagogischen Potentiale. Im Sinne der Designforschung werden Anwendungen gestaltet und evaluiert, die Kindern und Jugendlichen einen neuartigen, spielerischen und eigenverantwortlichen Zugang zu Klang bieten (siehe S. 114. In diesem Rahmen wurden bereits einige Prototypen und Produkte entwickelt, beispielsweise die Klanglupe „soundOscope“ (Hug, 2013), sowie der Prototyp „soundOsculpt“, welcher die direkte Manipulation von Klang ermöglicht und im Rahmen einer Bachelorarbeit von Studierenden der Hochschule für Technik entwickelt wurde. Dies ist auch der Fall beim Projekt „Sonic Classroom“, welches mit Hilfe einer Microsoft Kinect® Kamera ermöglicht, über körperliche Bewegungen Klänge zu steuern und so ein Schulzimmer in ein musikalisches Instrument zu verwandeln. In diesem Bereich setzen wir auf die Kooperation mit den Hochschulen für Technik und für Design & Kunst der FHNW. 

Eine weitere Arbeit, die das Thema des multisensorischen, interaktiven Lernens thematisiert, ist die App „The Carnival of the Animals / Der Karneval der Tiere“. Es handelt sich dabei um ein multimediales Bilderbuch zur gleichnamigen Musik von Camille Saint-Saëns, welches es ermöglicht, mit der Musik und den visuellen Elementen zu interagieren. Die App verbindet dabei Sprachlernen mit Musik und visueller Gestaltung und stellt damit auch eine Verbindung zur Thematik des fächerübergreifenden Unterrichts her (Hug & Cslovjecsek 2012). In einem internationalen Pilotprojekt, vorgestellt unter anderem im Rahmen der EAPRIL 2016, wurde untersucht, wie Kinder zwischen zwei und acht Jahren mit der App interagieren, und welche Kreativ- und Lernprozesse dabei entstehen. Dabei wurde einerseits auf Interviews mit den Erziehungsberechtigten, Beobachtungen und Videographie, andererseits auf Messungen der Interaktionsschritte «(Input Tracking)» gesetzt (Cslovjecsek & Marjanen, 2016).

Ein weiteres Projekt in diesem Kontext ist „Sonic Play–ground“ (Hug et al., 2016; siehe S. 115), welches die Untersuchung von klanglichen Interaktionen auf dem Spielplatz und die Gestaltung von neuartigen spielerischen Klanginterfaces für Kinder und Jugendliche zum Ziel hat. Über einen partizipativen Forschungs- und Designprozess werden Gestaltungsstrategien für klangliche Erweiterungen von Spielplätzen entwickelt und erprobt, wobei interaktive Technologien eine zentrale Rolle einnehmen. Dadurch wird Kindern die Möglichkeit gegeben, die Klänge ihres Alltages bewusster wahrzunehmen und diese zu beeinflussen und zu gestalten. Dieses Projekt wird in Kooperation mit der Zürcher Hochschule der Künste, den verantwortlichen Abteilungen der Stadtverwaltungen von Basel und Zürich, dem Kinderbüro Basel, sowie Spielplätzen in Basel, Aargau und Zürich durchgeführt.

Weitere Aktivitäten in diesem Themenfeld fokussieren auf die Möglichkeiten musikalischer Algorithmen und der Sonifikation. Von besonderer Bedeutung ist das Projekt “Computational Music Thinking - Eine Vision des Digitalen Lernens im 21. Jahrhundert” (siehe S. 116), das im Rahmen der Strategischen Initiative EduNaT als Kooperation zwischen der PH und den Hochschulen für Technik und Gestaltung und Kunst FHNW durchgeführt wird und Musik und Informatik verbindet. Einerseits ist der Computer – und insbesondere dessen Programmierung – ein interessantes und vielseitiges Werkzeug, um Musik zu machen, die mit herkömmlichen Instrumenten unmöglich wäre. Andererseits ermöglichen Klang und Musik Programme und das Programmieren auf neue, kreative Art zu erfahren und zu verstehen. Dieser Ansatz wird mit Kindern und Jugendlichen im Rahmen von so genannten “Makeshops”, in welchen das Computational Thinking und musikalische Kreativität auf innovative Art verbunden und unterrichtstaugliche Formate entwickelt werden, praktiziert und untersucht (Hug et al, 2016). 

An das Thema Programmierung und Sonifikation angelehnt sind die Entwicklungsarbeiten für einen Simulator des mathematisch-musikalische Spiel „Ping-Pong“ (Cslovjecsek et al. 2011), der die bei der Aktivität entstehenden Zahlenmuster sonifiziert. Der soundOmath ist eine weitere Eigenentwicklung, welche es erlaubt, Zahlenreihen zu sonifizieren. Ein Beispiel für die Verbindung von Musik und Sonifikation ist eine Arbeit zur Sonifikation des Kraularmzuges (Seibert, Hug, Cslovjecsek, 2015), in welcher Strategien entwickelt wurden, um mit Musikern eine Sonifikation zu entwickeln, welche intuitiv körperlich nachvollziehbar ist. Dabei wurde auf die Kraft der Musik für die intersubjektive körperlich-emotionale Kommunikation gesetzt.